EDG戰隊奪冠、8款游戲入選杭州亞運會正式項目……日,電競圈的新聞不斷刷屏社交網絡,讓曾經小眾的電子競技走進更多人的視野。從飽受“不務正業”的偏見,到登上國際舞臺爭得榮譽,中國電競一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續出臺的扶植政策,不斷擴展邊界的產業文化,讓電競行業成為蘊含巨大潛力的新興產業。同時,如何面對專業人才稀缺、社會認可度低、組織管理體系不成熟等難題,仍是未來電競行業長期可持續發展的關鍵所在。

“破圈”出擊:用戶規模暴增電競受熱捧

11月5日,杭州亞組委宣布英雄聯盟、王者榮耀、和精英等8個項目入選杭州2022年亞運會正式競賽項目。而在此之前,電競項目一直以表演項目的身份出現在亞運會舞臺上。11月7日,EDG戰隊戰勝韓國的DK戰隊獲得2021英雄聯盟全球總決賽冠軍,刷屏各大社交網絡,在新浪微博,央視新聞發布的EDG奪冠話題閱讀量約38億。

電子競技“火出圈”,各類賽事和行業新聞不斷出現在公眾視野,讓主流社會逐漸了解并開始重新審視這項年輕人熱烈追捧的新行業。

年來移動端游戲興起,直播和短視頻流行,讓電競游戲擁有了龐大的用戶基礎。2020年以來,受新冠肺炎疫情影響,人們的在線娛樂時長顯著增長,電競游戲用戶規模迅速擴大。今年10月,英雄聯盟手游一經上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元?!?021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年的移動電競游戲市場增速達36.8%,電競生態市場增速達45.2%。

數量龐大的業余玩家演化為以觀看電競比賽為核心需求的電競用戶。數據顯示,我國電競用戶規模達到5億人,相對于2015年增長了350%。

重大賽事的在線觀看量印證了電競的火爆人氣。騰訊方面披露的數據顯示,2021英雄聯盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數超過3000萬人,同時觀看人數峰值約為7386萬人?;⒀?span class="keyword">平臺S11賽事相關視頻播放量超過4億,S11相關話題瀏覽量達到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達到5億;截至11月6日,B站英雄聯盟相關視頻投稿量突破30萬,同比增長超100%,相關視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。

盡管我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾數量所產生的影響力成為其迅速發展的基礎。“中國電競市場龐大的用戶規模,帶動電競不斷突破原有的邊界,從社區文化向流行文化躍遷。”中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產業研究院院長王筱卉指出,伴隨著產業持續加碼和大眾認可度提升,中國已經成長為全球電競產業的最大單一市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首,站在了全球電競產業發展的前沿。

從本世紀初我國第一批電競俱樂部誕生,到2011年中國電子競技俱樂部聯盟成立,再到在各大國際賽事中摘金奪銀,中國電競始終在艱難探索中發展,到今天,已逐漸形成較為完善的俱樂部管理體系,電競行業逐步走向規范化。2019年4月,人社部發布13個新職業中包括電競競技運營師和電子競技員兩個職業;今年2月,人社部首次頒布電子競技國家職業技能標準。這標志著電競行業從業者身份獲得了社會認可。

在相關政策的大背景下,越來越多人開始正面看待電競行業,電子競技不再是“網癮少年”的代名詞,而是作為正式項目走上職業化、產業化發展之路,成為影響一代人的新興文化符號。

產業藍海:電競開啟多元融合發展時代

S11賽季剛剛落幕,英雄聯盟衍生動畫《雙城之戰》正式上線,迅速成為“爆款”,短短一個月時間在騰訊視頻的累計播放量超3億,獲得豆瓣評分9.2、IMDb評分9.4的高分。不久前,王者榮耀也官宣了包括電影、動畫番劇、音樂劇等系列IP計劃。熱門電競項目紛紛開始拓展產業邊界,挖掘游戲IP的內容和文化價值,融入“泛娛樂”生態。

在火熱的粉絲經濟和各類政策的扶植帶動下,電競產業邁入飛速發展的快車道,產業結構升級有條不紊。從上游的游戲研發授權,中游的賽事組織執行,到下游的內容制作傳播,逐漸形成與傳統競技體育相似的完整產業鏈條。頭部電競游戲和賽事的影響力加速了其商業化進程,激活了游戲策劃、數據技術、設備支持、場館運營等多領域市場,催生了游戲直播、電競陪練、電競解說等衍生業態。艾瑞咨詢數據顯示,2020年,電競行業整體市場規模1500億元,2021年電競生態市場中的游戲直播市場規模將超240億元,電競陪練市場規模將超140億元,電競賽事、俱樂部及相關市場規模將超120億元。

在日益擴大的市場需求下,年來,各大公司開始在電競領域進行深度布局——蘇寧2016年成立SNG戰隊;京東2017年收購QG重組為JDG戰隊;2018年10月,嗶哩嗶哩電競作為B站的子公司正式成立,BLG俱樂部、杭州閃電隊相繼組建;2020年,微博與快手分別收購了TS戰隊和YTG戰隊?;ヂ摼W公司不僅通過組建和收購戰隊入場,還結合自身內容傳播媒介優勢,培養電競主播和解說員,開拓賽事制作、藝人經紀等多元業務。

與此同時,各地通過舉辦城市賽等方式讓城市文化與電競產生交集,探索電競與文旅結合之路,電競逐漸成為新的城市文化符號,帶動區域旅游和商業發展。電競產業園、文創產品、主題公園、主題酒店、生活館和展覽館……多種周邊產品和消費場景的誕生,激發多元融合發展的潛能。

王筱卉表示,可以預見在未來幾年,電競+5G、電競+VR都是熱門的發展方向。在新的數字場景下,電競無疑是數字體育新形態的重要組成部分,這種趨勢將會隨著信息技術的發展而日益加深,為體育產業的各個環節帶來發展潛力,電競與數字場景充分融合,釋放更多機會。

此外,借助電競+傳統文化,實現文化傳播與文化出海也很有前景。今年5月,由成都金沙遺址博物館、成都新飛翔科技集團及電競戰隊共同發起的“文博電競星推官”計劃,成為“電競+文博”跨界融合的典型,通過“電競+文博”IP衍生品設計開發等實現數字文創產業領域的生態聯動。

從“游戲”到“競賽”,從“競賽”到“產業”,電競行業逐漸告別草莽時代,一步步走入正軌,成長為新經濟發展的重要推動力量。

電競教育:專業人才缺口仍然巨大

S11賽季結束,EDG奪冠賽后采訪中的翻譯小姐姐“火”了,流利的中日韓三語無縫切換,驚艷了全世界觀眾。這位小姐姐是畢業于香港大學哲學系的英雄聯盟職業聯賽官方英文主持人夏安。她說,自2019年自己將簡歷投遞給英雄聯盟職業聯賽后,便與電競便結下了不解之緣,今年已是她第三次參與到英雄聯盟職業聯賽中。

電競行業如今正吸引無數像夏安一樣優秀的年輕人加入其中。第二屆國際大學生電競節開幕在即,不僅電競大賽、主播大賽、創意大賽等多個比賽板塊報名火熱,也為希望將來從事電競相關工作的同學們提供了實踐的臺。作為國際大學生電競節的創始人和導演,王筱卉表示,去年的賽事引發了熱烈反響,今年賽事規模在全國范圍內擴大,學校的電競專業同學紛紛參與到組織工作中,獲得實踐機會,并通過企業和學校聯動深入了解電競行業。

電競專業真的是教學生打游戲嗎?年來,中國傳媒大學、上海戲劇學院、上海體育大學、南京傳媒學院等多所高校開設了電競相關專業。

翻開中國傳媒大學電競專業的課表,可以看到游戲心理學、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導播、數字視頻剪輯等多方面課程,結合中國傳媒大學的傳媒特色,該專業培養包括電競賽制制作人、導演、策劃、導播等方面的人才。今年6月,中國傳媒大學、南京傳媒學院的電競專業迎來了第一批畢業生,他們走進互聯網公司、游戲公司、傳媒機構、電競俱樂部等,從事電競相關工作。

2020年4月,電競競技員、電子競技運營師國家職業技能標準開發啟動會召開,會上指出,我國現有電競從業人數僅5萬,人才缺口達50萬。從整個產業鏈條看,從品牌建設、賽事策劃和執行到俱樂部管理運營,都面臨較大的人才缺口,對復合型人才、高水管理人才也有較大需求。

“最核心的職業戰隊、職業選手方面,目前并沒有制度化、流程化的選拔培育機制,選手更多是‘天才型’的誤打誤撞。同時,電競賽事直播、電競賽事統籌運營、電競賽事專業解說等相關專業人才不足。”艾媒咨詢研究院副院長王清霖分析,從現狀來看,從業者大多是走的從職業選手退役后從事相關工作的路徑,而專門培養的較少。艾媒咨詢數據顯示,2020年全職從事電競解說員/主播的約1.7萬人,獲得認證資格的職業電競解說員只有1200人左右,這與大量的電競賽事比例懸殊。

“人才是核心資源,是行業發展的保證,學校和行業需要緊密配合。”王筱卉表示,未來電競產業的長期可持續發展,需要不斷完善人才培養機制,建設電競培養機構,拓展人才選拔渠道,實現職業化發展。同時,電競作為新興產業,還需要完善管理體制建設,包括完善政策法規、建設電子專門管理中心等,以精品的游戲傳播優質內容、體現文化魅力。

(本報記者 魯元珍)